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Genau heute vor zehn Jahren hatte ich geplant mein Medienkunst Vordiplom Projekt 1378(km) – eine Computerspiel Modifikation über die innerdeutsche Grenze zu veröffentlichen. Das künstlerische Serious Game basiert auf dem Multiplayer Ego Shooter Half-Life 2: Deathmatch. Kurz nach der Ankündigung im September 2010 löste 1378(km) einen weltweiten medialen Skandal aus. Angeheizt von einer falschen Berichterstattung der BILD (vom deutschen Presserat missbilligt) die titelte: “Widerwärtig! DDR-Todesstreifen als BALLERSPIEL” erreichte der Skandal Ausmaße die niemand kommen sah. Das Resultat: Anklagen wegen Volksverhetzung, Polizeischutz wegen ernstzunehmenden Morddrohungen und internationales mediales Interesse – für mich ein lebensveränderndes und einzigartig bizarres Erlebnis. VICE hat vergangenes Jahr hierzu einen umfangreichen Online Artikel darüber geschrieben.

In 1378(km) treten Grenzsoldaten gegen Republikflüchtlinge an. Es kann zwar geschossen werden – aber: WER SCHIEßT, VERLIERT! Eigentlich ein einfach zu verstehender Zusammenhang. 1378(km) bietet als Serious Game ein sehr untypisches Gameplay für einen First Person Shooter (FPS). Wenn ein Grenzsoldat den Schießbefehl ausführt wird er umgehend in die Zukunft vor einem Mauerschützenprozess teleportiert und ist aus dem Spiel. 1378(km) ist ein “Anti-Ballerspiel” das zum Denken anstößt, das Verhalten eines schießwütigen Ballerspiele-Spielers mit moralischen Konsequenzen konfrontiert und einer jüngeren Zielgruppe Zugang zur jüngeren deutschen Geschichte eröffnen möchte. Leider gingen diese Kernaspekte des Serious Games in dem emotional aufgeladenen Skandal komplett unter. Dass ich als Medienkünstler Kunst mit Computerspielen mache und 1378(km) ein Computerspiel Kunst Projekt ist, sorgte für weitere Diskussionen ob Computerspiele überhaupt Kunst sein dürfen oder sind. Selbst heute im Jahr 2020 ist diese Diskussion nicht abgeschlossen, auch wenn Computerspiele als Kulturgut anerkannt sind. 

Für die Boulevardpresse und leider auch weite Teile der Gesellschaft inklusive Politik war das Kunstprojekt ein gefundenes Fressen um die Emotionen hochkochen zu lassen. Es wurde lautstark kritisiert ohne sich überhaupt mit dem Computerspiel auseinanderzusetzen. Das Breittreten des Klischees eines sogenannten “Ballerspiel” war einfacher als sich ernsthaft mit dem ernsthaften Computerspiel 1378(km) auseinandersetzen, sich zu informieren oder es sogar zu spielen. Pressevertreter der BILD waren weder bei der Pressekonferenz im September (Ankündigung) noch bei der Veröffentlichung mit Diskussion im Dezember 2010 vor Ort und haben das Spiel ausprobiert.

Im Jahr 2013 kürten dann WELT und ComputerBILD Spiele 1378(km) zum besten deutschen Computerspiel des Jahres 2010. Das hat mich auf der einen Seite geehrt aber zugleich auch sehr verwirrt, sind doch beides Ableger des Springer Konzerns.

Seit seiner Veröffentlichung im Dezember 2010 wurde 1378(km) weit über 750.000 mal heruntergeladen und erreichte damit eine große Menge an Spielern. Zeitgleich fand das Serious Game über die innerdeutsche Grenze auch seinen Weg in Ausstellungen und Museen auf der ganzen Welt wo es gespielt werden kann, wie z.B. im ZKM Karlsruhe (DE), Computerspielemuseum Berlin (DE), Nam June Paik Art Center (Süd Korea), DOX Prag (Tschechien), MIT Gamelab (USA), Harvard University (USA), Kult Gallery (Singapur), Goethe Institute (weltweit) und vielen weiteren.

Nach dem Rummel um 1378(km) habe ich mich zurückgezogen und intensiv mit den damaligen Möglichkeiten von Virtual Reality (VR) beschäftigt (noch vor dem Oculus Rift Hype) und erste experimentelle Game Art mit Hilfe der Cryengine, 3D Projektoren, 3D Videobrillen und Headtrackern erschaffen. Mitte 2012 habe ich dann mein Studium der Medienkunst erfolgreich und mit Auszeichnung abgeschlossen. Meine Medienkunst Diplom Arbeit trägt den Namen “shade” und ist eine stereoskopische Echtzeit 3D multi Projektor Installation auf Basis der Cryengine. Nach meinem Studium promovierte ich über Hacking als spielerische Game Design Strategie für mein experimentelles und künstlerisches Brain-Computer-Interfacing Game Ride Your Mind am Games & Experimental Entertainment Laboratory (GEElab) des Centre for Game Design Research am Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University). Ich erforschte im Rahmen meiner Promotion die Zukunft der Computerspiele mit der Kombination von Brain-Computer-Interfacing (BCI) und Virtual Reality (VR). Dabei erschuf ich das experimentelles BCI-VR Game Ride Your Mind, ein Computerspiel dessen Gameplay und Spielwelt durch Neurofeedback beeinflusst, generiert und gesteuert werden kann.

In 2017 habe ich zusammen mit meiner Frau Diplom Medienkünstlerin Carola Stober die Cloudwalker GmbH gegründet. Zuvor waren wir beide unabhängig voneinander über zehn Jahre selbstständig. Bei der Cloudwalker GmbH vereinen wir unsere Stärken und Leidenschaften um neue Ideen zu generieren und kreative Projekte wachsen zu lassen.

Derzeit beschäftige ich mich mit der spielerischen Kombination verschiedenen Technologien wie Realtime 3D (RT3D), Extended Reality (XR, AR, VR, MR), Brain-Computer-Interfacing (BCI) und Hacking als Kreativstrategie.