Wenn ich heute auf die Geschichte von 1378(km) zurückblicke, fühlt es sich an wie ein iterativer Stresstest – nicht nur für Server, sondern für mich persönlich und für das Medium Computerspiel an sich. Knapp eine Million Downloads. Über 800 Print-Artikel und Beiträge in mehr als 400 Fernsehsendern weltweit. Und das alles wegen meines Vordiploms im Studiengang Medienkunst an der HfG Karlsruhe.
Es war eine absolute Achterbahnfahrt, die mir zeigte, welche gewaltige Wucht interaktive Systeme entfalten können.
Die dunklen Wochen: "Widerwärtig!" und Polizeischutz
Ich erinnere mich noch genau an den Herbst 2010. Mein Ziel war es, ein interaktives Serious Game zu erschaffen, das die jüngere deutsche Geschichte als moralisches Dilemma erfahrbar macht. Die Regel war einfach: "Wer schießt, verliert." Wer in der Simulation als DDR-Grenzsoldat abdrückte, wurde aus dem Spiel genommen und vor Gericht gestellt.
Doch bevor das Spiel überhaupt draußen war, riss die BILD-Zeitung es aus dem Kontext. Sie framte es als zynisches "Ballerspiel". Was folgte, war surreal: Eine bundesweite mediale Hetzjagd, Klagen wegen Volksverhetzung und ganz reale Morddrohungen gegen mich. Wir mussten den Release am Tag der Deutschen Einheit absagen. Als wir das Spiel im Dezember schließlich an der HfG veröffentlichten, standen wir unter Polizeischutz.
Der Wendepunkt: Zusammenbrechende Server und späte Gerechtigkeit
Doch dann kippte die Dynamik. Um 23:00 Uhr ging der Download online – und die Server kollabierten sofort unter dem massiven weltweiten Ansturm. Wenige Tage später rügte der Deutsche Presserat die BILD-Zeitung offiziell für ihre Falschberichterstattung. Im Januar 2011 stellte die Staatsanwaltschaft alle Ermittlungen gegen mich ein.
Plötzlich verstand die Welt die eigentliche Intention. 1378(km) zog als interaktives Kunstwerk in die globalen Museen ein – vom ZKM Karlsruhe über das Computerspielemuseum Berlin bis hin zum MIT GameLab in den USA und in unzählige Goethe-Institute weltweit. Die absurde Ironie zum Schluss: 2013 zeichnete ausgerechnet der Axel-Springer-Verlag (zu dem auch die BILD gehört) das Projekt als eines der besten deutschen Computerspiele aus.
Von der Source-Engine zur adaptiven KI
1378(km) war mein erster großer Proof of Concept in der Medienkunst. Es hat mir bewiesen, dass man bestehende Systeme hacken und zweckentfremden kann, um tiefgründige, unvorhersehbare menschliche Reaktionen zu provozieren. Genau diese Philosophie war der Grundstein für meine Promotion an der RMIT Melbourne über "Hacking as a Playful Strategy".
Heute, über eine Dekade später, baue ich keine Half-Life-Mods mehr. Aber der Kern meiner Arbeit ist derselbe geblieben. Als Creative Technologist entwickle ich interaktive Ökosysteme, nutze lokale KI-Modelle und Sensoren, um Räume und Hardware reagieren zu lassen. Mensch und Maschine in einen dynamischen Dialog zu bringen – das treibt mich heute wie damals an.
Wer sehen möchte, wie diese Reise von der digitalen Medienkunst in die physische, interaktive Welt von heute weitergegangen ist, findet mein aktuelles Portfolio unter elorx.com.